Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ux. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ux. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 19 czerwca 2011

mąka: ux'owe olśnienie

Jakiś czas temu kupowałem mąkę i poczułem doznałem UXowego olśnienia. Nie to, żeby ta mąka była lepsza (znaczy może była, ale nie o to chodzi), chodzi o proces jej kupowania.

Do tej pory kupowanie mąki było dla mnie - jak by to ująć - mało przyjemne. Nie chodzi o to, że to jakoś boli, czy że jest to trudne. Chodzi o to, że nabywanie mąki kojarzyło się z ubrudzeniem się. Idzie człowiek, potem bierze kilogram mąki i (a) doznaje mało przyjemnego uczucia szorstkiego i zakurzonego papieru, (b) ma ubrudzone ręce a przynajmniej tak mu się wydaje, (c) wkłada mąkę do koszyka i wtedy następuje coś na kształt minieksplozji jądrowej - wszystko wokół jest uwalone na biało, (d) na koniec trzeba otrzepać z mąki ręce (najlepiej otrzepać, a potem delikatnie doczyścić o spodnie/koszulkę/chusteczkę jeśli jakaś jest. Ta sama procedura obowiązuje oczywiście przy wypakowywaniu się przy kasie, pakowania rzeczy do zabrania oraz wypakowywania/układania w domu.

Jakież było moje zdziwienie, kiedy jakiś tydzień temu wziąłem do ręki mąkę z półki i nic nie nie wydarzyło. Szok! Trzymałem w ręku mąkę (sprawdziłem), ale była one w foliowanym/lakierowanym papierze i nic się z niej nie sypało. Trzymałem ją i nie wierzyłem. To było jak olśnienie, że można inaczej. Nigdy się nie zastanawiałem nad tym, jak zrobić żeby przyjemniej obcować z mąką, aż tu nagle, po prawie 40 latach życia zostałem zaatakowany przez gładki papier i szczelne opakowanie. No mała rzecz, a cieszy.

środa, 5 stycznia 2011

UX: karta w Troyes

Wydana w 2010 roku gra Troyes jest jedną z piękniejszych jakie widziałem. Broni się także pod względem mechaniki. Grałem w nią dopiero raz, ale już widzę potencjał przed pozostałym rozgrywkami. Jednak mimo perfekcyjności wydania, znalazłem kilka elementów, które w przypadku zmiany - takie mam wrażenie - wpłynęłyby pozytywnie na uczytelnienie/ułatwienie odbioru niektórych elementów gry (czyli po polsku: poprawiłyby ogólny user experience ;) ).

Karty przy użyciu których toczy się gra są bardzo starannie przygotowane: nie jest to jakiś render czy realistyczna próba odwzorowania postaci średniowiecznych (bo w średniowieczu właśnie toczy się gra), ale odręczny rysunek trzymający stylistykę średniowiecza. Jaka kreska! Jaka perspektywa! Poniżej przykład:

źródło: BGG
To co rzuca się w oczy, to wyraźne podkreślenie koloru karty. Generalne w grze karty podzielone są na kilka kolorów (białe, żółte, czerwone, czarne). Patrząc na tę kartę, nie ma wątpliwości, że jest ona żółta. Leżąc na planszy (wśród dziewięciu innych kart) nie będzie wprowadzać gracza w konfuzję.
Poza nazwą na karcie zawarte są jeszcze dodatkowe informacje określające sposób jej wykorzystania. Aby aktywować kartę/skorzystać z niej należy:
  • wybrać do akcji żółte kości,
  • wstawić na kartę (lub tam posiadać) swojego robotnika.
Górny panel (ten z monetą) należy czytać następująco: koszt wstawienia tutaj robotnika to 15 denierów. Na koniec gry, stojący tam robotnik przyniesie 6 lub 5 punktów zwycięstwa (w zależności od tego, na którym polu stoi).

Dolny panel mówi: aktywacja karty rzeźbiarza daje 1 punkt zwycięstwa. Suma oczek na żółtych kościach podzielona przez trzy określa liczbę aktywacji w danej turze. Czyli jeśli suma oczek wynosiła 18 (3 x 6 oczek), to jednorazowo aktywować można rzeźbiarza 6 razy, w więc przyniesie 6 punktów. Gdyby oczek było 11, karta przyniosłaby 3 punkty (zaokrąglenie w dół).

Z mojego punktu widzenia, takie opisanie ma sporo niedoskonałości:
  1. Górny panel jest przeładowany
  2. Brak jest informacji ile osób może korzystać z karty (gra jest zaplanowana dla 2-4 graczy, co dzieje się gdy trzecia osoba chce tutaj wstawić swojego robotnika? Ile zapłaci? Ile dostanie punktów?)
  3. Element graficzny w górnym panelu (strzałka) sugeruje, że za 15 denierów można kupić 6 lub 5 punktów zwycięstwa
  4. Sposób prezentacji elementu kosztu jest niespójny z resztą gry, gdzie koszt opisywany jest symbolicznie poprzez przekreśloną monetę
  5. Dolny panel jest za duży - jego wysokość determinuje sposób przedstawienia mechanizmu wyliczenia aktywacji karty (iloraz sumy na kościach przez trzy). Nie wiem czy jest sens prezentować trzy kości w dolnym panelu, skoro ZAWSZE bierze się pod uwagę ich sumę, a kolor jest określany przez kolor karty. Po co dodawać coś co nie niesie żadnej dodatkowej informacji? Jeśli się poprzegląda fotki na BGG to widać że na prototypie było to rozwiązane właśnie w ten sposób - tylko dzielnik na karcie, bo to wystarcza.
  6. Element strzałki w dolnym panelu zupełnie nie przystaje do swojego charakteru. On nie określa następstwa, tylko powinien sugerować iloczyn. Mówi jasno: podziel sumę przez trzy a przez wynik POMNÓŻ jeden punkt.
  7. Pozioma kreska w dolnym panelu jest kreską ułamkową i sugeruje (słusznie) dzielenie. Na innych kartach zdarza się jej jednak występować w charakterze elementu logicznego (OR).
Najpoważniejsza wada, to zbyt subtelne rozróżnienie (moim zdaniem) kart o wielokrotnego użycia (mały znaczek klepsydry w prawym dolnym rogu). Poza tym zupełnie nie sugerują one mechaniki swojego działania, nieco odmiennego niż w przypadku kart standardowych. 


Podobnie jak w przypadku kart jednorazowych, kolor kości wykorzystywanych do aktywacji karty określa jej kolor. Jednak podzielona suma określa nie ilość aktywacji tej karty w jednej turze, a ilość tur, w trakcie których można z karty korzystać. Wyrzucając 12 na żółtych kostkach i dzieląc przez 3 otrzymujemy 4. Cztery znaczniki swojego koloru umieszcza się na karcie. Po każdej aktywacji kostek czerwonych i wykorzystaniu przy niej tej karty, zdejmuje się jeden znacznik a do sumy oczek czerwonych dodaje się 5.

W odniesieniu do karty tego typu aktualne są moje wcześniejsze uwagi, szczególnie ta dotycząca nadmiarowej informacji w dolnym panelu (suma kości i kolor kości niezbędnych do aktywacji karty).

Reasumując, może się wydawać, że uważam grę za nieużyteczną, jednak wcale tak nie jest. Powyższe uwagi mają charakter lekko "czepialski" ;), bo w Troyes gra się fajnie, karty zniewalają wręcz estetyką i są nad wyraz czytelne, szczególnie jeśli (a) porówna się je do innych gier, (b) weźmie pod uwagę ilość informacji przekazywaną na poszczególnych kartach.

    wtorek, 28 grudnia 2010

    user experience w planszówkach

    Ostatnio do moich gier dołączyło kilka nowych tytułów (Mikołaj!). Nowe gry zwróciły moją uwagę wykonaniem graficznym. Od zawsze gry są ładne w powszechnym znaczeniu tego słowa. Zamawiam gry przeważnie do pracy i w trzecim już miejscu widzę osoby postronne, które nagle zostają zaszokowne, bo (a) okazuje się, że gry planszowe dla dorosłych istnieją, (b) są ludzie, którzy w nie grają i (c) te gry są bardzo ładnie wydane i w większości dopracowane (pomijam punkt (d) kiedy to pytają: "ile to kosztowało?!", "tyle za jedną grę???", etc.).

    Jako że od jakiegoś (nie tak znowu krótkiego) czasu zajmuje się, rzekłbym zawodowo, zagadnieniami architektury informacji, usability i user experience, postanowiłem spojrzeć w ten sposób na gry. Zasadniczo ZAWSZE patrzę w ten sposób bo to jest takie postrzeganie świata akurat, ale teraz mam koncept na to, by jakoś to opisywać. Co więcej, to co mam zamiar robić ma być rodzajem eksperymentu poznawczego, bo chcąc podchodzić do gier "na świeżo" będę opisywał swoje wizje PRZED rozgrywką, a potem weryfikował je PO rozgrywce (lub lepiej - kilku, jeśli się uda). Co istotne, nie zamierzam odnosić się do koncepcji gry, tego czy jest dobra czy nie - chcę spojrzeć z boku na to, jak jest zrobiona i czy są w niej elementy, które przy innym wykonaniu mogłyby działać lepiej.

    Nie wiem dokładnie czemu będzie to służyło, chyba niczemu konkretnemu, ale mam wrażenie że będę się przy tym dobrze bawić :) To tyle deklaracji na przyszłość.