Pokazywanie postów oznaczonych etykietą design. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą design. Pokaż wszystkie posty

środa, 5 stycznia 2011

UX: karta w Troyes

Wydana w 2010 roku gra Troyes jest jedną z piękniejszych jakie widziałem. Broni się także pod względem mechaniki. Grałem w nią dopiero raz, ale już widzę potencjał przed pozostałym rozgrywkami. Jednak mimo perfekcyjności wydania, znalazłem kilka elementów, które w przypadku zmiany - takie mam wrażenie - wpłynęłyby pozytywnie na uczytelnienie/ułatwienie odbioru niektórych elementów gry (czyli po polsku: poprawiłyby ogólny user experience ;) ).

Karty przy użyciu których toczy się gra są bardzo starannie przygotowane: nie jest to jakiś render czy realistyczna próba odwzorowania postaci średniowiecznych (bo w średniowieczu właśnie toczy się gra), ale odręczny rysunek trzymający stylistykę średniowiecza. Jaka kreska! Jaka perspektywa! Poniżej przykład:

źródło: BGG
To co rzuca się w oczy, to wyraźne podkreślenie koloru karty. Generalne w grze karty podzielone są na kilka kolorów (białe, żółte, czerwone, czarne). Patrząc na tę kartę, nie ma wątpliwości, że jest ona żółta. Leżąc na planszy (wśród dziewięciu innych kart) nie będzie wprowadzać gracza w konfuzję.
Poza nazwą na karcie zawarte są jeszcze dodatkowe informacje określające sposób jej wykorzystania. Aby aktywować kartę/skorzystać z niej należy:
  • wybrać do akcji żółte kości,
  • wstawić na kartę (lub tam posiadać) swojego robotnika.
Górny panel (ten z monetą) należy czytać następująco: koszt wstawienia tutaj robotnika to 15 denierów. Na koniec gry, stojący tam robotnik przyniesie 6 lub 5 punktów zwycięstwa (w zależności od tego, na którym polu stoi).

Dolny panel mówi: aktywacja karty rzeźbiarza daje 1 punkt zwycięstwa. Suma oczek na żółtych kościach podzielona przez trzy określa liczbę aktywacji w danej turze. Czyli jeśli suma oczek wynosiła 18 (3 x 6 oczek), to jednorazowo aktywować można rzeźbiarza 6 razy, w więc przyniesie 6 punktów. Gdyby oczek było 11, karta przyniosłaby 3 punkty (zaokrąglenie w dół).

Z mojego punktu widzenia, takie opisanie ma sporo niedoskonałości:
  1. Górny panel jest przeładowany
  2. Brak jest informacji ile osób może korzystać z karty (gra jest zaplanowana dla 2-4 graczy, co dzieje się gdy trzecia osoba chce tutaj wstawić swojego robotnika? Ile zapłaci? Ile dostanie punktów?)
  3. Element graficzny w górnym panelu (strzałka) sugeruje, że za 15 denierów można kupić 6 lub 5 punktów zwycięstwa
  4. Sposób prezentacji elementu kosztu jest niespójny z resztą gry, gdzie koszt opisywany jest symbolicznie poprzez przekreśloną monetę
  5. Dolny panel jest za duży - jego wysokość determinuje sposób przedstawienia mechanizmu wyliczenia aktywacji karty (iloraz sumy na kościach przez trzy). Nie wiem czy jest sens prezentować trzy kości w dolnym panelu, skoro ZAWSZE bierze się pod uwagę ich sumę, a kolor jest określany przez kolor karty. Po co dodawać coś co nie niesie żadnej dodatkowej informacji? Jeśli się poprzegląda fotki na BGG to widać że na prototypie było to rozwiązane właśnie w ten sposób - tylko dzielnik na karcie, bo to wystarcza.
  6. Element strzałki w dolnym panelu zupełnie nie przystaje do swojego charakteru. On nie określa następstwa, tylko powinien sugerować iloczyn. Mówi jasno: podziel sumę przez trzy a przez wynik POMNÓŻ jeden punkt.
  7. Pozioma kreska w dolnym panelu jest kreską ułamkową i sugeruje (słusznie) dzielenie. Na innych kartach zdarza się jej jednak występować w charakterze elementu logicznego (OR).
Najpoważniejsza wada, to zbyt subtelne rozróżnienie (moim zdaniem) kart o wielokrotnego użycia (mały znaczek klepsydry w prawym dolnym rogu). Poza tym zupełnie nie sugerują one mechaniki swojego działania, nieco odmiennego niż w przypadku kart standardowych. 


Podobnie jak w przypadku kart jednorazowych, kolor kości wykorzystywanych do aktywacji karty określa jej kolor. Jednak podzielona suma określa nie ilość aktywacji tej karty w jednej turze, a ilość tur, w trakcie których można z karty korzystać. Wyrzucając 12 na żółtych kostkach i dzieląc przez 3 otrzymujemy 4. Cztery znaczniki swojego koloru umieszcza się na karcie. Po każdej aktywacji kostek czerwonych i wykorzystaniu przy niej tej karty, zdejmuje się jeden znacznik a do sumy oczek czerwonych dodaje się 5.

W odniesieniu do karty tego typu aktualne są moje wcześniejsze uwagi, szczególnie ta dotycząca nadmiarowej informacji w dolnym panelu (suma kości i kolor kości niezbędnych do aktywacji karty).

Reasumując, może się wydawać, że uważam grę za nieużyteczną, jednak wcale tak nie jest. Powyższe uwagi mają charakter lekko "czepialski" ;), bo w Troyes gra się fajnie, karty zniewalają wręcz estetyką i są nad wyraz czytelne, szczególnie jeśli (a) porówna się je do innych gier, (b) weźmie pod uwagę ilość informacji przekazywaną na poszczególnych kartach.

    czwartek, 29 lipca 2010

    "Cavum" na stole

    Nie mogę się doczekać najbliższej sesji planszówkowej, a to przez rozczajenie (czytaj: przeczytanie i zrozumienie instrukcji) do gry Cavum. Gra ma już (chyba) ze 2 lata, u mnie leży co najmniej rok i zawsze było coś innego do grania. No ale w końcu się zdecydowałem, przysiadłem i zostaje teraz tylko czekanie.

    Całość miała duży potencjał, głównie dzięki nazwiskom projektantów (tak, w planszówkach nazwisko projektanta ma znaczenie): Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga. Te dwa nazwiska to pewniacy - nie pierwszej młodości już panowie, ale mający na koncie kilka znakomitych tytułów, takich mega klasyków planszówkowych. Na dodatek graficznie grę opracował Mike Doyle, czyli też absolutny top grafików zajmujących się planszówkami. Jeśli ktoś lubi popatrzeć na ładne rzeczy, wysmakowane projekty i kolory, to warto zajrzeć na jego blogasa (grafiki Doyle'a do Cavum można też tam zobaczyć).

    Wygląda całość bosko, po instrukcji i testowym rozłożeniu i grze solo, podoba mi się ona bardzo - daje multum możliwości. Na początku sprawia to wrażenie chaosu (skoro można wszystko, to nie wiadomo od czego zacząć, a później i tak ogrom możliwości przytłacza), ale przez to gra chyba nie będzie powtarzalna.

    No i najważniejsze: gwarancja silnej interakcji między graczami. Interakcji negatywnej, dodajmy. Czyli można blokować, dosrywać, podkradać i ogólnie rzecz ujmując działać na szkodę innych graczy. Mniam :) Jak faktycznie pogram, to napiszę więcej :)